Samsung Odyssey Experience Booth
PROJECT · 03

Samsung Odyssey Experience Booth

게이밍 모니터 체험존 VMD

CREW
단독
MY SCOPE
컨셉 비딩 전 과정 (비딩 PT 수주)
COLLAB
VD 비딩 수주 · 컨셉 단계 · 납품 X
VD 비딩 수주컨셉 단계 · 납품 XRhino · Keyshot
CASE STUDY

Odyssey 체험존 설계 과정

PROBLEM

"몰입"을 표방하는 Odyssey가 일반 매장에서는 다른 모니터와 동등하게 진열된다 — 공간이 제품의 차별성을 설명하지 못하는 상태.

STRATEGY

제품의 언어를 공간 언어로 번역. 곡면 디스플레이 → 원형 포털, CoreSync RGB → 공간 조명. 포털을 통과하는 순간 "Odyssey 세계"로 진입하는 구조.

※ 2~3배 목표는 업계 리서치 기반 설계 가설. Experiential Retail Industry Report (2024): 체험형 매장은 전통 매장 대비 평균 40% 체류 시간 증가. 프리미엄 플래그쉽 체험 부스는 산업 평균을 상회하는 것이 일반적이며, 실측 검증은 납품 이후 단계 과제.

EXECUTION

W 3,700 × D 4,488mm 규모의 체험 부스 설계. CoreSync RGB Ring을 공간 모티브로 추출하여 부스 외관에 적용. 진입 → 체험 → 퇴장 3단계 동선 설계.

RESULT

VD 비딩(입찰) 최종 채택. 본 컨셉 디자인으로 Samsung Odyssey 체험 부스 프로젝트 수주 확정. 경쟁 PT에서 "브랜드 아이덴티티의 공간 번역" 전략이 핵심 선정 사유로 평가됨.

DESIGN MOTIF

제품 언어를 공간 언어로 — 번역의 규칙

"몰입"을 표방하는 제품을 일반 매장처럼 진열하면 그 가치는 전달되지 않음. 제품 자체가 가진 시그니처 형태를 추출해 공간 진입 임계로 직접 차용하는 번역 작업이 본 컨셉의 핵심 의사결정. 곡면 디스플레이는 곡선 회랑으로, CoreSync RGB Ring은 원형 포털로 — 형태와 의미를 함께 옮기는 1:1 번역.

SPATIAL TRANSLATION PRINCIPLE

진입 임계 — 인지 모드를 전환시키는 공간 장치 (Threshold)

체험형 브랜드 공간은 일반 매장 환경과 단절된 진입 임계(Threshold)를 통해 방문자의 인지 모드를 "쇼핑"에서 "브랜드 몰입"으로 전환시킴. 임계 장치의 시각 신호가 제품과 정합될수록 브랜드 인지가 깊어지는 구조. 본 컨셉의 원형 포털은 단순 진입구가 아닌, Odyssey의 CoreSync RGB Ring 시그니처를 그대로 공간 임계로 변환한 장치 — 브랜드 인지와 공간 진입을 동시 발동시키는 단일 디자인.

PRODUCT LANGUAGE — 무엇을 차용했는가 TRANSLATION — 번역 규칙 SPATIAL LANGUAGE — 어떻게 응답했는가 CoreSync RGB Ring 시그니처 후면 조명 곡면 OLED 디스플레이 형태 게이밍 몰입 제품 핵심 가치 THRESHOLD 제품 시그니처 → 진입 임계 원형 포털 외관 RGB Ring 임계화 곡선 회랑 동선 곡면 형태 전개 진입 모먼트 몰입의 공간화

PRODUCT LANGUAGE — 무엇을 차용했는가

Odyssey의 핵심 시그니처 3가지를 분리 추출. CoreSync RGB Ring은 게이밍 사용자가 제품을 알아보는 1차 식별 신호, 곡면 OLED는 몰입감의 물리적 형태, 게이밍 몰입은 제품이 약속하는 핵심 경험. 세 요소가 서로 다른 차원의 브랜드 자산이며, 공간으로 번역할 때 모두 보존돼야 함.

SPATIAL LANGUAGE — 어떻게 응답했는가

세 시그니처를 단일 공간 시스템으로 통합. 원형 포털 외관이 RGB Ring을 진입 임계로 변환, 곡선 회랑 동선이 곡면 디스플레이의 형태 언어를 동선으로 전개, 진입 모먼트가 게이밍 몰입을 공간 체험으로 번역 — 결과적으로 "Odyssey 세계로 들어가는" 단일 경험으로 수렴.

SPEC SHEET

도면 · 4면도

CoreSync RGB Ring을 공간 모티브로 추출한 체험 부스의 4면 설계 도면. 진입 → 체험 → 퇴장 3단계 동선이 원형 포털 구조 안에 압축됨.

부스 규모
W 3,700 × D 4,488 mm
컨셉 모티브
CoreSync RGB Ring · 곡면 디스플레이 → 원형 포털
동선 구성
진입 → 체험 → 퇴장 (3단계)
코어 디스플레이
Odyssey OLED G9
설계 단계
컨셉 단계 (Rhino + Keyshot 모델링)
진행 상태
VD 비딩 수주 확정 · 납품 X
TOP
Top View — Odyssey 체험 부스 평면도
ISO
Isometric View — Odyssey 체험 부스 입체도
FRONT
Front View — Odyssey 체험 부스 정면도 (CoreSync RGB Ring 모티브)
SIDE
Side View — Odyssey 체험 부스 측면도
CUSTOMER JOURNEY · 3-STAGE

진입 → 체험 → 퇴장 — 단계별 인지 전환

일반 게이밍 매장 진열에서는 발생하지 않는 3단계 인지 전환을 본 컨셉의 핵심 가치 가설로 설정. 각 단계마다 일반 매장의 경험과 본 부스가 의도하는 경험을 비교 — 디자인 의사결정의 근거가 가설된 고객 행동에 정합되는지 검증하는 프레임.

BEFORE — 일반 게이밍 매장 (옆 진열)
AFTER — Odyssey 부스 (포털 진입)
STAGE 1 · 진입

"이게 Odyssey 맞나?"

옆 모니터들과 동등 진열, 브랜드 식별 신호는 평면 LED 패널뿐. 진입 동기 형성 X — 발길 정체 가능성.

STAGE 1 · 진입

"이건 들어가는 거구나."

원형 포털이 진입 임계로 작동. 일반 매장 인지 모드 → 브랜드 몰입 모드로 전환 발동.

STAGE 2 · 체험

"스펙은 좋네."

사양 비교 위주, 게임 환경 시뮬레이션 부재. 제품의 핵심 가치 "몰입"이 체감으로 연결되지 않음.

STAGE 2 · 체험

"게임 안에 들어와 있는 느낌."

곡선 회랑 + CoreSync RGB 조명이 시야 전체 점유. OLED G9 곡면 디스플레이가 환경으로 작동하는 구조.

STAGE 3 · 퇴장

"다음 모니터 보러 가자."

단순 비교 후 이탈, 브랜드 잔상 형성 X. 후속 검색·재방문 동선 단절.

STAGE 3 · 퇴장

"RGB Ring 색감 기억나네."

시그니처 컬러 + 공간 인상이 브랜드 기억으로 전환. 검색·재방문 등 후속 행동 형성 가설.

※ 고객 발화는 게이밍 매장 행동 시뮬레이션 기반 설계 가설. 실제 인터뷰가 아닌 디자이너 가설로, 본 컨셉이 의도하는 경험 시퀀스를 압축적으로 표현. 실측 검증은 납품 이후 단계 과제로 본 케이스 범위 외. 비교 프레임은 Experiential Retail Industry Report (2024)의 체험형 매장 동선 분석 항목을 참고하여 작성.

CONCEPT VISUAL

Odyssey 체험 부스 컨셉 시안

Odyssey 부스 외관 — 진입 동선
EXTERIOR · 진입 동선 — 산업 공간에 설치된 부스 전체 인상
Odyssey 부스 내부 — 체험 공간
INTERIOR · 체험 공간 — Odyssey OLED G9 디스플레이 + CoreSync RGB Ring

Rhino + Keyshot + AI 리터치 기반 3D 제안 렌더링 · VD 비딩 PT용 시각화 자료 · 컨셉 디자인 단독 수행 · 본 렌더링으로 프로젝트 수주

WHY WE WON · 비딩 PT 평가

제품을 진열하는 부스가 아닌, 브랜드가 말하는 부스

VD 비딩 PT에서 본 컨셉이 단독 채택된 핵심 사유는 "브랜드 아이덴티티의 공간 번역" 전략. 경쟁 PT의 일반적 접근(부스 = 제품 진열의 확장)과 본 컨셉의 차이를 평가 항목별로 정리. 컨셉 단계 단독 수행 작업이 PT를 통과한 사례로, 본 케이스가 의미하는 것은 도면 위 결과물이 아닌 "브랜드를 어떻게 공간으로 번역하는가"의 의사결정 근거.

평가 항목 일반 부스 안 (경쟁 PT) 본 컨셉 채택
동선 설계 정면 디스플레이 + 옆 진열 — 단일 평면 동선 진입 → 체험 → 퇴장 3단계 — 인지 전환 동선
브랜드 표현 로고 사이니지 + 제품 정렬 제품 시그니처 → 공간 임계로 직접 번역
체험 깊이 사양 비교 (제품 탐색) 환경 몰입 (브랜드 진입)
매장 통합성 독립 부스 — 본 매장 동선과 단절 3,700×4,488mm 규모로 본 매장과 정합
PT 평가 결과 VD 비딩 단독 수주 확정 SELECTED

※ "일반 부스 안"은 동일 카테고리 게이밍 매장 부스의 일반적 접근을 정리한 것이며, 특정 경쟁사 비교 자료가 아님. 본 컨셉의 차별점을 평가 항목별로 명확히 하기 위한 비교 프레임으로 작성.

선정 사유 — 평가 PT에서 검증된 차별점

  • 제품 진열의 확장이 아닌 브랜드 세계로의 진입으로 부스 역할을 재정의
  • 경쟁사가 놓친 "몰입" 키워드를 공간 자체로 구현한 단일 컨셉
  • 제품의 CoreSync RGB Ring 시그니처를 공간 임계로 직접 차용한 번역 명료성
  • 3,700×4,488mm 규모 검증 — 본 매장 동선과 분리되지 않고 어우러지는 스케일 설계

다음 단계 과제 — 컨셉 → 납품 전환 시

  • 본 컨셉으로 수주 후, 시공·납품 단계는 후속 프로젝트로 분리 — 본 케이스 범위 외
  • 실측 데이터 (체류 시간·전환율) 수집은 납품 이후 가능 — 산업 평균 대비 효과 검증 가설 단계
  • 현장 시공 단계에서 곡선 회랑 마감 디테일 · RGB 조명 색온도 캘리브레이션 별도 검증 필요
KEY TAKEAWAY

"제품을 어떻게 보여줄 것인가"가 아닌 "브랜드가 어떻게 말할 것인가"에서 출발한 부스 설계. 결과: 제품의 시그니처(CoreSync RGB Ring · 곡면 OLED)를 공간 임계로 직접 번역해 VD 비딩 단독 수주. 본 케이스는 도면 위 결과물이 아닌 컨셉 단계의 의사결정 근거를 공개하는 사례 — VMD가 제작자 이전에 브랜드 해석자임을 보여주는 작업.