"몰입"을 표방하는 Odyssey가 일반 매장에서는 다른 모니터와 동등하게 진열된다 — 공간이 제품의 차별성을 설명하지 못하는 상태.
제품의 언어를 공간 언어로 번역. 곡면 디스플레이 → 원형 포털, CoreSync RGB → 공간 조명. 포털을 통과하는 순간 "Odyssey 세계"로 진입하는 구조.
※ 2~3배 목표는 업계 리서치 기반 설계 가설. Experiential Retail Industry Report (2024): 체험형 매장은 전통 매장 대비 평균 40% 체류 시간 증가. 프리미엄 플래그쉽 체험 부스는 산업 평균을 상회하는 것이 일반적이며, 실측 검증은 납품 이후 단계 과제.
W 3,700 × D 4,488mm 규모의 체험 부스 설계. CoreSync RGB Ring을 공간 모티브로 추출하여 부스 외관에 적용. 진입 → 체험 → 퇴장 3단계 동선 설계.
VD 비딩(입찰) 최종 채택. 본 컨셉 디자인으로 Samsung Odyssey 체험 부스 프로젝트 수주 확정. 경쟁 PT에서 "브랜드 아이덴티티의 공간 번역" 전략이 핵심 선정 사유로 평가됨.
"몰입"을 표방하는 제품을 일반 매장처럼 진열하면 그 가치는 전달되지 않음. 제품 자체가 가진 시그니처 형태를 추출해 공간 진입 임계로 직접 차용하는 번역 작업이 본 컨셉의 핵심 의사결정. 곡면 디스플레이는 곡선 회랑으로, CoreSync RGB Ring은 원형 포털로 — 형태와 의미를 함께 옮기는 1:1 번역.
체험형 브랜드 공간은 일반 매장 환경과 단절된 진입 임계(Threshold)를 통해 방문자의 인지 모드를 "쇼핑"에서 "브랜드 몰입"으로 전환시킴. 임계 장치의 시각 신호가 제품과 정합될수록 브랜드 인지가 깊어지는 구조. 본 컨셉의 원형 포털은 단순 진입구가 아닌, Odyssey의 CoreSync RGB Ring 시그니처를 그대로 공간 임계로 변환한 장치 — 브랜드 인지와 공간 진입을 동시 발동시키는 단일 디자인.
Odyssey의 핵심 시그니처 3가지를 분리 추출. CoreSync RGB Ring은 게이밍 사용자가 제품을 알아보는 1차 식별 신호, 곡면 OLED는 몰입감의 물리적 형태, 게이밍 몰입은 제품이 약속하는 핵심 경험. 세 요소가 서로 다른 차원의 브랜드 자산이며, 공간으로 번역할 때 모두 보존돼야 함.
세 시그니처를 단일 공간 시스템으로 통합. 원형 포털 외관이 RGB Ring을 진입 임계로 변환, 곡선 회랑 동선이 곡면 디스플레이의 형태 언어를 동선으로 전개, 진입 모먼트가 게이밍 몰입을 공간 체험으로 번역 — 결과적으로 "Odyssey 세계로 들어가는" 단일 경험으로 수렴.
CoreSync RGB Ring을 공간 모티브로 추출한 체험 부스의 4면 설계 도면. 진입 → 체험 → 퇴장 3단계 동선이 원형 포털 구조 안에 압축됨.
일반 게이밍 매장 진열에서는 발생하지 않는 3단계 인지 전환을 본 컨셉의 핵심 가치 가설로 설정. 각 단계마다 일반 매장의 경험과 본 부스가 의도하는 경험을 비교 — 디자인 의사결정의 근거가 가설된 고객 행동에 정합되는지 검증하는 프레임.
"이게 Odyssey 맞나?"
"이건 들어가는 거구나."
"스펙은 좋네."
"게임 안에 들어와 있는 느낌."
"다음 모니터 보러 가자."
"RGB Ring 색감 기억나네."
※ 고객 발화는 게이밍 매장 행동 시뮬레이션 기반 설계 가설. 실제 인터뷰가 아닌 디자이너 가설로, 본 컨셉이 의도하는 경험 시퀀스를 압축적으로 표현. 실측 검증은 납품 이후 단계 과제로 본 케이스 범위 외. 비교 프레임은 Experiential Retail Industry Report (2024)의 체험형 매장 동선 분석 항목을 참고하여 작성.
Rhino + Keyshot + AI 리터치 기반 3D 제안 렌더링 · VD 비딩 PT용 시각화 자료 · 컨셉 디자인 단독 수행 · 본 렌더링으로 프로젝트 수주
VD 비딩 PT에서 본 컨셉이 단독 채택된 핵심 사유는 "브랜드 아이덴티티의 공간 번역" 전략. 경쟁 PT의 일반적 접근(부스 = 제품 진열의 확장)과 본 컨셉의 차이를 평가 항목별로 정리. 컨셉 단계 단독 수행 작업이 PT를 통과한 사례로, 본 케이스가 의미하는 것은 도면 위 결과물이 아닌 "브랜드를 어떻게 공간으로 번역하는가"의 의사결정 근거.
| 평가 항목 | 일반 부스 안 (경쟁 PT) | 본 컨셉 | 채택 |
|---|---|---|---|
| 동선 설계 | 정면 디스플레이 + 옆 진열 — 단일 평면 동선 | 진입 → 체험 → 퇴장 3단계 — 인지 전환 동선 | — |
| 브랜드 표현 | 로고 사이니지 + 제품 정렬 | 제품 시그니처 → 공간 임계로 직접 번역 | — |
| 체험 깊이 | 사양 비교 (제품 탐색) | 환경 몰입 (브랜드 진입) | — |
| 매장 통합성 | 독립 부스 — 본 매장 동선과 단절 | 3,700×4,488mm 규모로 본 매장과 정합 | — |
| PT 평가 결과 | — | VD 비딩 단독 수주 확정 | SELECTED |
※ "일반 부스 안"은 동일 카테고리 게이밍 매장 부스의 일반적 접근을 정리한 것이며, 특정 경쟁사 비교 자료가 아님. 본 컨셉의 차별점을 평가 항목별로 명확히 하기 위한 비교 프레임으로 작성.
"제품을 어떻게 보여줄 것인가"가 아닌 "브랜드가 어떻게 말할 것인가"에서 출발한 부스 설계. 결과: 제품의 시그니처(CoreSync RGB Ring · 곡면 OLED)를 공간 임계로 직접 번역해 VD 비딩 단독 수주. 본 케이스는 도면 위 결과물이 아닌 컨셉 단계의 의사결정 근거를 공개하는 사례 — VMD가 제작자 이전에 브랜드 해석자임을 보여주는 작업.